Reprodução FPS do Fable 5.2
Um único prompt e o Fable 5.2 escreve em 40 minutos um shooter 3D de 131 KB num arquivo só; depois o fluxo é dividido em experimentos de áudio, materiais e modelagem, cada um com a própria conta. Tudo sem intervenção: a IA tira capturas no navegador, renderiza o próprio áudio offline para checar clipping, e os quatro experimentos somam cerca de US$ 39,6.

- one prompt
- Um prompt → um FPS de 131 KB em arquivo único (três ondas de drones, 18 sons sintetizados)
- experiments
- 4 experimentos independentes · 5 execuções · tudo HTML de arquivo único
- time
- 16,6 / 23,9 / 28,7 / 40,8 minutos
- cost
- Cerca de US$ 39,6 pelos quatro · a execução 04 custa US$ 15,96 (US$ 60,57 sem cache)
- stack
- Claude Code headless · Fable 5.2 · agent-browser · OfflineAudioContext
- license
- MIT · 55 estrelas
- published
- 2026-11-12
- updated
- 2026-11-12
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Um prompt, quarenta minutos, um shooter
Em 9 de novembro de 2026, Felix Rieseberg, da Anthropic, mostrou no X um shooter de navegador chamado Saltline, gerado com um único prompt do Fable 5.2: 8 horas de execução, 445 milhões de tokens de entrada e cerca de US$ 550. Dois dias depois, WquGuru reproduziu com o prompt que Felix publicou — 40,8 minutos, 73 rodadas, 6,61 milhões de tokens de entrada, cerca de US$ 15,96 — e o modelo criou um jogo próprio chamado SUBLEVEL 07: um corredor subterrâneo de subestação úmido, reflexos em tempo real no chão, uma carabina com mira de ponto vermelho e três ondas de drones flutuantes.
Ele não parou numa execução. O tutorial divide o fluxo em quatro experimentos que podem ser cobrados separadamente: primeiro áudio, depois materiais, depois modelagem, e só no fim o prompt original solto numa pasta vazia. Cada experimento é código puro, sem carregar imagens, modelos ou áudio externos.

O elenco: quatro ferramentas e um comando
O kit é pequeno:
- Claude Code — roda tudo em modo headless pela linha de comando, cuidando de leitura e escrita de arquivos, cache e limite de orçamento
- Fable 5.2 — escreve o código de síntese WebAudio, os shaders do Three.js, os modelos por vértices e a lógica do jogo
- agent-browser — permite que a IA abra a própria página no seu Chrome local, tire capturas, leia erros do console e confirme que o WebGL está numa GPU real
- OfflineAudioContext — o renderizador de áudio offline do navegador, para que uma IA que não ouve consiga renderizar o áudio e checar picos, clipping e trechos silenciosos
Em uma frase: inicie o Claude Code pela linha de comando com o Fable 5.2, passe um pedido único mais um prompt de sistema com autoverificação, e deixe que ele escreva código, tire capturas no navegador e renderize áudio offline, sem interrupção até entregar um HTML de arquivo único.
Na prática são dois arquivos: builder_system.md com o prompt de sistema extra (permite o agent-browser, exige autoverificação, restringe a saída à pasta indicada) e prompt.md com o pedido desta execução. Depois:
claude -p "$(cat prompt.md)" \
--model claude-fable-5-2 \
--permission-mode auto \
--append-system-prompt "$(cat builder_system.md)" \
--max-budget-usd 12
Primeiro, 16,6 minutos para provar o ciclo
Não comece pelo FPS completo. Comece pelo menor console de áudio possível para provar que o ciclo desassistido funciona; essa execução custou US$ 4,66. Três passos:
- Preparar o ambiente (2 minutos) — Claude Code 2.1.242 ou superior (o autor usou 2.1.322), Chrome e agent-browser instalados
- Criar dois arquivos (2 minutos) —
builder_system.mdeprompt.mdnuma pasta vazia - Escrever o prompt de sistema (1 minuto) — pedir que a IA tire capturas e revise o áudio, e rodar o comando
O que voltou foi mais do que o pedido: um console com forma de onda, espectrograma e espectro, com pico / RMS / número de vozes ao vivo, e 14 botões de som que cobrem tiro de rifle em ambiente aberto e fechado, as três etapas do recarregamento, cápsula caindo, três passos (concreto, metal, poça), bala passando, ricochete, chuva, trovão distante e cerca de 30 segundos de trilha. Ele ainda adicionou um botão «demonstração de tiroteio» que encadeia todos os sons, e cada disparo usa uma semente aleatória nova — então apertar duas vezes o mesmo botão não soa igual.

Experimento 01: sintetizar áudio de jogo em código puro
Por que testar áudio primeiro? Porque é onde o «a IA não ouve» aparece mais nitidamente: uma captura verifica uma imagem, não um som.
Esta execução levou 16,6 minutos em 16 rodadas: 1,17 milhão de tokens de entrada, 88,6% de acerto de cache, 78 mil tokens de saída — US$ 4,66 contra US$ 12,47 sem cache. O HTML de arquivo único tem 56 KB.
Seguindo o prompt de sistema, renderizou o áudio offline com OfflineAudioContext para checar clipping e silêncio, e o próprio relatório diz «não ouvido por um ouvido humano». Essa frase importa: a autoverificação valida propriedades técnicas, não se soa bem.
Experimento 02: materiais procedurais para um cais chuvoso
Sem nenhuma textura de imagem e com só uma biblioteca via CDN (Three.js); o resto é gerado em código: concreto molhado com reflexos reais nas poças, contêineres pintados enferrujando nas bordas (até os números de caixa são desenhados), armários de aço galvanizado, pneus de borracha preta, paletes de madeira e uma placa de latão envelhecida.
23,9 minutos, 25 rodadas, 2,46 milhões de tokens de entrada, 83,8% de cache, US$ 8,56 e 55 KB de saída. Usou o agent-browser para capturar a própria página e confirmou que o WebGL rodava na GPU real de um Apple M2 Pro, não em software. Os defeitos que ele mesmo relata: alguns buracos rasos são lidos como poças e as pilhas de contêineres ao fundo são blocos de cor chapada.

Experimento 03: um guindaste, um navio e um rifle feitos com código
O terceiro teste é modelagem de superfície dura sem arquivos de modelo: só geometria, montada no Three.js:
- Um guindaste portuário — treliças, casa de máquinas, cabine, oito cabos de elevação, spreader de 40 pés e animação de carga
- Um navio porta-contêineres de 215 metros — bulbo de proa, doze baias de contêineres, ponte de comando
- Um rifle de assalto em primeira pessoa — trilho, freio de boca, janela de ejeção, carregador, mira de ponto vermelho
28,7 minutos, 19 rodadas, 2,05 milhões de tokens de entrada, 76,1% de cache, US$ 10,38 e 69 KB de saída. Ele ainda adicionou uma aba de «panorama do cais» que ninguém pediu, unindo as três cenas: cerca de 1,85 milhão de triângulos, a uns 120 fps no M2 Pro. O defeito autodeclarado é igualmente honesto: a visão em primeira pessoa não tem braços.

Experimento 04: um prompt, um FPS completo
Com os três módulos validados, o autor mudou para uma pasta limpa e vazia e usou o prompt original do Felix — sem o «You know, you should also» inicial, com uma linha sobre HTML de arquivo único, só CDN e sem arquivos externos — para ver o que uma única execução produzia.
Esta usou cache de 1 hora: 40,8 minutos, 73 rodadas, 6,61 milhões de tokens de entrada, 90,9% de acerto, 193 mil tokens de saída. A preço de tabela seriam US$ 60,57; com cache saiu por US$ 15,96. Esse 90,9% cai justamente na faixa de 90–95% que ele havia estimado a partir dos números do post original.
O que ele construiu foi SUBLEVEL 07, 131 KB em um arquivo:
- Cena e renderização — um corredor subterrâneo de subestação úmido com números pintados nos pilares, materiais procedurais, reflexos em tempo real no chão, AO, bloom e etalonagem cinematográfica, com três níveis de qualidade
- Armas e combate — carabina com mira de ponto vermelho, recarga, recuo, clarão e ejeção de cápsulas; três ondas de drones flutuantes (a segunda numa área de luzes vermelhas); 18 sons sintetizados em código
- Teste automatizado — antes de entregar, escreveu o próprio script que venceu as três ondas, verificou as telas de vitória e morte e confirmou console sem erros
Os defeitos que ele mesmo lista: antebraços e luvas toscos e só o chão reflete.

A conta: o cache transforma 60 dólares em 16
Todos os dados foram medidos em 2026-11-10 com Claude Code 2.1.322 e o modelo claude-fable-5-2. O autor usou a cota da assinatura, então os valores são a estimativa do Claude Code a preços oficiais de API, que ele recalculou linha por linha com um script; cada experimento rodou uma vez.
| Experimento | Tempo | Rodadas | Tokens de entrada | Acerto de cache | Custo | Sem cache |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 01 console de áudio (cache 5 min) | 16,6 min | 16 | 1,17 M | 88,6% | $4,66 | $12,47 |
| 01 console de áudio (cache 1 h) | 18,8 min | 16 | 1,29 M | 78,6% | $6,97 | $13,98 |
| 02 materiais | 23,9 min | 25 | 2,46 M | 83,8% | $8,56 | $24,24 |
| 03 modelagem | 28,7 min | 19 | 2,05 M | 76,1% | $10,38 | $21,96 |
| 04 FPS de um prompt | 40,8 min | 73 | 6,61 M | 90,9% | $15,96 | $60,57 |
Os quatro experimentos somam cerca de US$ 39,6, ou uns US$ 47 com a execução de controle e os testes rápidos. A chave é que o modelo não emite o jogo de uma vez: ele relê o projeto e edita ao longo de dezenas de rodadas. A leitura de cache custa 0,025× o preço base de entrada, e enquanto o intervalo entre rodadas for de segundos o cache se renova — é assim que a execução 04 caiu de US$ 60,57 para US$ 15,96.
Um acidente: por que os três primeiros dizem SALTLINE
É um tropeço do próprio autor, e a lição mais memorável de todo o artigo.
Os experimentos 01–03 rodaram numa pasta da biblioteca criativa dele cujo nome continha saltline, e esse diretório também tinha um AGENTS.md de normas de escrita sem relação com o jogo, carregado automaticamente. Então o Fable 5.2 pegou SALTLINE do nome da pasta e colocou na interface: por isso o console de áudio, a página de materiais e o visualizador de modelos trazem essa palavra.
No experimento 04 ele mudou para uma pasta vazia, sem nenhum CLAUDE.md ou AGENTS.md, e o modelo deu o próprio nome à obra: SUBLEVEL 07.
Rode você mesmo
O repositório tem licença MIT e traz as quatro demos, os prompts originais, os scripts e os dados de faturamento de cada execução; as quatro demos de código puro podem ser jogadas na página do projeto:
- Repositório:
https://github.com/wquguru/fable52-fps-repro - Jogar online:
https://wquguru.github.io/fable52-fps-repro/ - Como rodar:
scripts/run.sh 01-audio prompts/01-audio.md 5m 12(o último argumento é o limite de orçamento por execução, em dólares)
Atribuição
Compilado de «Fable 5.2 da modelagem ao jogo FPS completo», republicado na base de conhecimento do WaytoAGI; o autor original é WquGuru (X @wquguru) e o post é de 2026-11-11. O repositório wquguru/fable52-fps-repro tem licença MIT. A inspiração veio do Saltline, o jogo que Felix Rieseberg (Anthropic) fez com o Fable 5.2; estas demos não são o Saltline e não contêm o código dele. As capturas vêm do tutorial original e do repositório e seguem sendo do autor; todos os números vêm da fatura medidida por ele.
Fontes
- [1]Fable 5.2 da modelagem ao jogo FPS completo (republicado pelo WaytoAGI)WaytoAGI / WquGuru
- [2]
- [3]Jogar onlineGitHub Pages
- [4]Post original (X)WquGuru
Casos relacionados
- → SumiroExperimento
- → Page RageExperimento
- → Pokémon Battle DemoExperimento