Crumb Colony(蚂蚁搬画)
一个人、30 元认证费、Claude Code:微信小游戏开广告三周,从首日 3.65 元做到单日 2002 元。

- ad revenue
- 单日 2002 元 · 近 7 日 2730 元
- first ad day
- 3.65 元,三周后做到 2002 元
- team
- 1 人 · 个人主体,无公司
- startup cost
- 微信认证 30 元/年 · 无版号 · 无软著
- models
- Claude Code——代码 · 机器人试玩 · 打包上传
- port to WeChat
- 网页版搬进微信:一周左右
- review
- 被打回 2 次,都是文案问题
- discovery
- 最近一周 57% 的收入来自微信搜索
- published
- 2026-11-15
- updated
- 2026-11-15
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一个人的三周:从 3 块 6 毛 5 到 2002 块
三周前「蚂蚁搬画」刚开广告,第一天收入 3 块 6 毛 5。2026 年 11 月 13 日,这个数字变成 2002.04 元;近七天 2730.44 元。
做这个游戏的只有一个人:个人身份注册,没开公司,没花钱买量,代码全是 Claude Code 写的。游戏本身是颜色排序解谜——每一关一幅像素画,点一盒颜色放出同色蚁群,从边缘一口口把画啃光、扛回蚁穴,微信小游戏和浏览器都能玩。作者本山德彪以前在腾讯、美团写代码,现在自己出来做产品。他把这段路按七步写下来:先确认能不能做、注册准备、做游戏、提审、开流量主、广告怎么放、流量从哪来。
这篇文章值得看的地方不在「AI 能写游戏」,而在一个具体的人怎么把一件小事跑通:钱花在哪、哪一步会卡、哪些决定必须自己拍。
先算清楚:公司、版号、备案、软著
这是他被问得最多的一段,答案都很具体:
- 普通人能做:他就是个人身份,不需要公司。
- 版号不用:只靠广告、不做内购,就不需要版号。
- 备案要,而且是两项:先小游戏备案,再小程序备案,都要人脸核验。单机版备案没走完也能先发布——他就是这么先上线的。
- 软著不用:提审、发布、开广告都没被要求过。
- 花钱的地方只有认证:个人 30 元/年,企业 300 元/年;结算时平台代扣代缴个人所得税。
- 先做单机:以后要做排行榜、好友对战,再改联网,改之前得先完成小程序备案。
两个很实在的决定:名字本来想叫「蚂蚁搬家」,重名,最后改成「蚂蚁搬画」——名字也是以后玩家搜你用的词,要好记、好搜。另一个是先单机后联网,不为了排行榜把上线时间拖进备案队列。认证费开广告第一周就赚回来了。
代码交给 AI,我只管好不好玩
他的网页版搬进微信,一周左右就上线了。AI 接手的活很具体:
- 写代码、改 bug;
- 写几个「机器人玩家」,在真实游戏里把每一关打一遍,算出大概几成人能赢,难度不对就自己调完再测;
- 每次改动把开局、过关、失败、看广告、分享这些流程自动走一遍,一百多项检查全过了才算改完;
- 用微信开发者工具的命令行打包、上传,后台「版本管理」里直接出现开发版本。
「提交审核」和「发布」这两下必须自己点——这也是他反复强调的分工:AI 交得出可验证的产出,人负责判断。
可玩性是他花功夫最多的地方。一个玩法玩几十关就腻,他的做法是每章换一个生活场景,再配一个这一章才有的新玩法:下雪天会落雪盖住画面,过年的章节画里挂着鞭炮。设计时守的几条也很像做产品而不是做功能——帮玩家的和难为玩家的交替出现;玩法跟着场景走;第一次出现先弹说明卡;输了要看得见自己是怎么输的;该炸的炸得过瘾,该收尾的别让人干等。
难度不是调数值,是每关想通一句话
他给每一关写「顿悟点」:玩家想通以后会说的那句话。写不出来的关,就是只靠运气或者堆难度,要重做。
难度做成波浪:隔几关来一个难的,难关后面跟一关轻松的;第一关要短,第二关就要有挑战。上线前让机器人测,上线后看真人——后台显示很多新玩家没打到第 5 关就走了,他把第一关缩短。机器人测出来的难度和真人感受经常对不上,最后还是拿真人数据校准。
这些规则被他写成一份「关卡标准」,AI 每做一章新关卡都照着检查一遍,有一条不过就不上线。游戏现在有 440 关、22 个章节,这套标准是唯一能防止「越加越水」的东西。
被打回两次,都不是代码问题
提审要填的材料比代码还多:游戏自审自查报告、主要场景描述、玩法说明、系统功能设计、游戏背景和主题,还有三张以上在微信里截的图——画面里要有右上角的胶囊按钮和游戏名。
他被打回两次:
- 界面里有英文:首页英文名、弹窗英文小标题,全部改成中文。
- 首页游戏名不够规整:标题改成只有「蚂蚁搬画」四个字,和注册名一字不差。
结论只有一句:游戏里出现名字的地方,就写注册的那个名字,别加英文,也别加副标题。都是小改动,但卡的是上线时间,不是技术。
广告只放在玩家卡住的时候
11 月 13 日那天,激励视频占收入 90.6%,插屏只占 1.9%。平均每个玩家一天主动看 7 次激励视频。插屏每人看到的次数和 Banner 差不多,收入却最少——玩家看到它基本就关掉了。
他的三条原则:
- 激励视频放在玩家需要的时候:卡住了、道具用完了、想要提示的时候。玩家刚进关、还没遇到困难,就别问他要不要看视频。
- 不送道具:道具送得越多,激励视频越没人看。每种道具开局只给 1 个,用完不自动补。
- 插屏能少放就少放:只在玩家停下来的时候弹,比如回菜单;新手前 15 关不弹;点「下一道」「再来一次」永远不弹。Banner 只放在输赢结算页底部,关卡里不放。
这套设计反过来塑造了游戏:只靠广告赚钱,收入主要来自激励视频,所以玩法里必须留出「玩家会卡住、卡住时能给他什么帮助」的时刻——他的游戏卡死时,可以看视频让棋盘倒回去,也可以换一种救法。
流量:一次新游种子,一半靠名字被搜到
他没花钱买量,用过这些办法:
- 新游种子:微信给新游戏的一次推荐机会,首次发布后 90 天内能开一次。他开了之后用户涨了 10 倍。只有一次,所以建议等游戏打磨好再开。
- 添加到我的小程序:从推荐进来的玩家,玩完就找不到你了。他做了一张引导卡,箭头指着右上角的「···」。
- 分享卡片:玩家把某一关分享给朋友,朋友点开直接进那一关,不用从第 1 关打起。
- 名字好搜:后台按来源拆收入,他最近一周 57% 的收入来自搜索。名字起得好,玩家才搜得到。
- 公开记录:他在 X 上每天发「小游戏上广告第 N 天」,评论区的问题整理成文章发公众号、知乎、掘金,再配上自己的声音做成视频发视频号、B 站、抖音。
最后一条其实是整件事的飞轮:收入公开带来问题,问题变成文章,文章带来搜索和新玩家。
这条路适合谁
首要建议 流程可以抄,快钱抄不到。3.65 元到 2002 元之间隔着三周、440 关、两次备案、两次驳回和一份关卡标准。适合愿意做内容、愿意跑合规、把 AI 当工程队而不是许愿池的人;不适合想找被动收入、或者不愿意在手机上反复试玩调关的人。真要开始,顺序照他写的七步走,但先记住两件事:名字先查重,单机先上线。
围绕它的讨论,基本也绕不开这几件事。同一张收入截图,容易被读成两种故事。一种看到「个人也能做、30 块钱就能开始」;另一种看到幸存者偏差——三周前的 3.65 元没人转发。关于 AI 做游戏,两次驳回都没提工具链,但审核标准会变、流量主门槛也会变(他开的时候还是 500 人,现在降到了 100 人),今天能走通的路,明天未必一模一样。他自己倒不回避这些:收入公开、数据公开,连「第一关太长」这种判断失误也写进了文章。
来源
- [1]
- [2]Crumb Colony — play in the browserCrumb Colony